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SetteGames Briscola

Punti e carichi

Quanto vale ogni carta, perché asso e tre si chiamano carichi, e quando si vince.

Quanto vale ogni carta

A Briscola i punti e la forza vanno quasi insieme. L'unica sorpresa è il tre: vale 10 e batte il re.

CartaPuntiForza
Asso11la più forte
Tre10seconda
Re4terza
Cavallo3quarta
Fante2quinta
7, 6, 5, 4, 20in quest'ordine

Ogni seme vale 30 punti: in tutto il mazzo ce ne sono 120.

I carichi

Asso e tre si chiamano carichi: da soli fanno 84 punti su 120. Chi li porta a casa vince quasi sempre, per questo non si regalano.

Asso · 11
Tre · 10
Asso · 11
Tre · 10

Re, cavallo e fante si chiamano figure: 9 punti per seme. I lisci non valgono niente, ma decidono le prese.

Quando si vince

ModalitàChi vince
Classica, in dueChi fa più di 60. 60 a 60 è pari.
A treChi fa più punti. Due primi a pari: vincono tutti e due.
A coppieLa coppia che fa almeno 61, sommando i punti dei due.
ChiamataChiamante e compagno se fanno 61, o i punti dell'asta.
A perdereChi fa meno punti. 60 a 60 è pari.

Al tavolo i punti si contano a mente. Nell'app li vedi sotto al nome di ognuno, e il conto completo arriva a fine partita.

Contare le carte

Basta ricordare i carichi e le briscole uscite. In due, a mazzo finito hai visto tutte le carte tranne le sue tre: sai cosa ha in mano. È lì che si vincono le partite strette.

Per allenarti c'è il quiz del giorno, nell'app: una mano vera, e tocca a te.

In classifica

Nell'app vincere vale anche punti di classifica. In due, +1 a chi vince e −1 a chi perde; il pari non muove niente. Col dado si moltiplicano per il suo valore. Alla chiamata il chiamante rischia il doppio: +2 o −2.

Le domande di chi comincia

Quanti punti ci sono in tutto a Briscola?

120: ogni seme vale 30 (asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3, fante 2).

Quanti punti servono per vincere?

In due almeno 61. Con 60 a 60 la partita è pari.

Cosa sono i carichi?

L'asso e il tre: valgono 11 e 10 punti, insieme 84 dei 120.

I lisci valgono qualcosa?

No: 7, 6, 5, 4 e 2 valgono zero punti, ma servono a prendere o a lasciare una presa.

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