Punti e carichi
Quanto vale ogni carta, perché asso e tre si chiamano carichi, e quando si vince.
Quanto vale ogni carta
A Briscola i punti e la forza vanno quasi insieme. L'unica sorpresa è il tre: vale 10 e batte il re.
| Carta | Punti | Forza |
|---|---|---|
| Asso | 11 | la più forte |
| Tre | 10 | seconda |
| Re | 4 | terza |
| Cavallo | 3 | quarta |
| Fante | 2 | quinta |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 | in quest'ordine |
Ogni seme vale 30 punti: in tutto il mazzo ce ne sono 120.
I carichi
Asso e tre si chiamano carichi: da soli fanno 84 punti su 120. Chi li porta a casa vince quasi sempre, per questo non si regalano.
Re, cavallo e fante si chiamano figure: 9 punti per seme. I lisci non valgono niente, ma decidono le prese.
Quando si vince
| Modalità | Chi vince |
|---|---|
| Classica, in due | Chi fa più di 60. 60 a 60 è pari. |
| A tre | Chi fa più punti. Due primi a pari: vincono tutti e due. |
| A coppie | La coppia che fa almeno 61, sommando i punti dei due. |
| Chiamata | Chiamante e compagno se fanno 61, o i punti dell'asta. |
| A perdere | Chi fa meno punti. 60 a 60 è pari. |
Al tavolo i punti si contano a mente. Nell'app li vedi sotto al nome di ognuno, e il conto completo arriva a fine partita.
Contare le carte
Basta ricordare i carichi e le briscole uscite. In due, a mazzo finito hai visto tutte le carte tranne le sue tre: sai cosa ha in mano. È lì che si vincono le partite strette.
Per allenarti c'è il quiz del giorno, nell'app: una mano vera, e tocca a te.
In classifica
Nell'app vincere vale anche punti di classifica. In due, +1 a chi vince e −1 a chi perde; il pari non muove niente. Col dado si moltiplicano per il suo valore. Alla chiamata il chiamante rischia il doppio: +2 o −2.
Le domande di chi comincia
Quanti punti ci sono in tutto a Briscola?
120: ogni seme vale 30 (asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3, fante 2).
Quanti punti servono per vincere?
In due almeno 61. Con 60 a 60 la partita è pari.
Cosa sono i carichi?
L'asso e il tre: valgono 11 e 10 punti, insieme 84 dei 120.
I lisci valgono qualcosa?
No: 7, 6, 5, 4 e 2 valgono zero punti, ma servono a prendere o a lasciare una presa.