Come si gioca a Briscola
Le regole della Briscola classica, in due. Cinque minuti per impararla, e sono le stesse dell'app.
Le carte
Si gioca col mazzo napoletano da 40 carte: denari, coppe, spade e bastoni, dall'asso al re.
Contano cinque carte: asso, tre, re, cavallo e fante. Le altre (7, 6, 5, 4 e 2) si chiamano lisci e non valgono punti. Quanto vale ognuna lo spiega punti e carichi.
La briscola
Si danno tre carte a testa, una alla volta. Poi si gira la carta dopo: il suo seme è la briscola, e comanda su tutti gli altri.
La carta girata va sotto al mazzo, scoperta. Sarà l'ultima a essere pescata.
Apre la prima presa chi sta dopo il mazziere: in due, quello che non ha dato le carte.
Chi prende
Chi apre gioca una carta, l'altro risponde con una sua. Prende:
- la briscola più forte, se in tavola ce n'è almeno una;
- se no, la carta più forte del seme di chi ha aperto. Un terzo seme non prende mai.
Dalla più forte: asso, tre, re, cavallo, fante, poi 7, 6, 5, 4 e 2. Il tre batte il re.
Puoi giocare quello che vuoi
A Briscola non c'è nessun obbligo: non devi rispondere al seme, non devi prendere, non devi giocare briscola. Ogni carta va bene, sempre.
Si pesca
Dopo ogni presa chi ha preso pesca per primo, poi l'altro. Chi ha preso apre anche la presa dopo.
In due, la briscola girata la pesca chi non ha preso l'ultima presa col mazzo. Finito il mazzo, si giocano le ultime tre carte senza pescare.
Chi vince
Finite le carte, ognuno conta i punti delle sue prese. In tutto sono 120: vince chi ne fa più di 60. Con 61 hai vinto, 60 a 60 è pari.
Nell'app una partita è una smazzata. Al tavolo di casa spesso se ne fanno più di fila.
A tre e a quattro
A tre si gioca ognuno per sé. Si toglie un due, così le carte tornano: 39, tredici prese. Nell'app si toglie sempre il due di coppe, perché chi conta deve sapere quale manca. Vince chi fa più punti.
A quattro si gioca in coppia, col compagno di fronte: vince la coppia che fa 61. E in cinque c'è la chiamata, con l'asta. Tutte e due le spieghiamo in Briscola chiamata e a 4.
Le altre briscole dell'app
Col dado. La classica, ma si può raddoppiare il valore della partita fino a ×8. Si propone a tavola vuota: se l'altro rifiuta, perde subito. È una regola di casa Settebello.
Scoperta. Le carte in mano si vedono tutte, le tue e le sue. Il mazzo resta coperto.
A perdere. Si gioca e si prende come sempre, ma vince chi fa meno punti.
Le domande di chi comincia
Devo rispondere al seme?
No. A Briscola non c'è obbligo di seme né di presa: puoi giocare qualunque carta.
Il tre è più forte del re?
Sì. Dopo l'asso viene il tre, poi re, cavallo e fante. Il tre vale anche 10 punti.
Chi pesca la briscola girata?
In due la pesca chi non ha preso l'ultima presa col mazzo: chi prende pesca per primo, e la girata è l'ultima carta.
Come finisce 60 a 60?
Pari. Per vincere servono almeno 61 punti.