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SetteGames Settebello

Guida · Scopa Online

Il punteggio della Scopa

Alla fine della mano ci sono cinque voci da contare. Quattro valgono un punto a chi vince la voce, le scope uno per ciascuna.

Le cinque voci

VoceA chi vaPunti
Cartea chi ne ha prese di più (21 o più su 40)1
Denaria chi ha preso più carte di denari (6 o più su 10)1
Settebelloa chi ha preso il 7 di denari1
Primieraa chi ha la primiera più alta (vedi sotto)1
Scopea chi le ha fatte, una per ciascuna1 l'una

A pari merito la voce non va a nessuno: venti carte a testa, cinque denari a testa, primiere uguali — quel punto resta sul tavolo.

Il settebello

La primiera, spiegata bene

È la voce che si sbaglia di più. Per ogni seme si prende la carta che vale di più fra quelle che hai nel mucchio, con questi valori, diversi da quelli delle prese:

CartaVale in primiera
721
618
Asso16
515
414
313
212
Fante, cavallo, re10

Poi si sommano le quattro carte, una per seme. Vince chi fa di più. Il massimo è 84, coi quattro sette. In Settebello un seme che non hai preso vale zero: senza nemmeno una carta di coppe, per esempio, parti già molto indietro.

Per questo i sette sono le carte più preziose dopo il settebello, e i sei subito dopo.

Calcola una primiera

Un conto, dall'inizio alla fine

Tu hai preso 22 carte, 4 denari, il settebello e fatto 2 scope. Le tue carte migliori per seme sono il 7 di denari, il 7 di coppe, il 7 di spade e il 6 di bastoni: primiera 21 + 21 + 21 + 18 = 81.

L'altro ha 18 carte, 6 denari e nessuna scopa. Ha il 7 di bastoni e, negli altri semi, al massimo un sei: primiera 21 + 18 + 18 + 18 = 75.

Totale: 5 a 1.

Nelle varianti

Nello Scopone scientifico d'oro ogni denaro preso vale un punto, non uno solo a chi ne ha di più. Nella Scopa a non prendere si conta tutto allo stesso modo, ma vince chi ha fatto meno punti. Le altre regole sono in le varianti.

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