Come vincere a Scopa
Le regole si imparano in dieci minuti. Poi si perde lo stesso, finché non si capisce cosa fanno quelli bravi: non regalano scope, contano le carte e sanno cosa vale la pena prendere.
1. Non lasciare la scopa
È il punto che si regala più spesso. Prima di giocare, guarda come resta la tavola dopo la tua carta e somma quello che c'è. Una carta vale al massimo 10, il re: quindi una tavola che fa più di 10 non si porta via con una carta sola. Una tavola che fa 10 o meno, sì — se l'altro ha la carta giusta.
Un esempio. In tavola ci sono un 2 e un 5, e tu hai un 3, un 6 e un re. Nessuna delle tre prende: devi lasciarne una.
- se lasci il 3, la tavola fa 10: qualunque re se la porta via tutta, ed è scopa;
- se lasci il 6, la tavola fa 13: niente scopa, ma un 8 prende il 6 e il 2, un 7 il 2 e il 5;
- se lasci il re, la tavola fa 17: niente scopa, e il re lo riprende solo un altro re.
Qui la mossa giusta è il re: non apre la scopa e regala una delle carte che valgono meno in primiera.
2. La carta sola si prende solo con la sua uguale
Se in tavola resta una carta sola, l'unico modo di prenderla è con una carta dello stesso valore: per fare una somma servono almeno due carte. Quindi una carta sola è sicura in due casi:
- le altre tre dello stesso valore sono già uscite, prese o giocate;
- quelle che mancano le hai tu in mano.
Se invece ne mancano ancora due o tre, lasciare un 4 da solo vuol dire offrire una scopa a chiunque abbia un 4. Per questo conviene ricordarsi quante carte di ogni valore sono passate: quattro per valore, quaranta in tutto.
3. Sapere cosa vale di più
Alla fine della mano ci sono quattro punti fissi più le scope. Quando puoi scegliere cosa prendere, l'ordine di chi gioca bene è più o meno questo:
- il settebello: un punto da solo, ed è anche un sette e un denaro;
- i sette: in primiera valgono 21, la carta più alta. Chi ha tre sette ha quasi sempre la primiera; poi vengono i sei, che valgono 18;
- i denari: il punto va a chi ne prende sei su dieci;
- le carte: il punto va a chi ne prende 21 su 40. Una presa da tre carte vale più di una da due.
Quando ci sono due prese possibili — due carte uguali in tavola, o due somme diverse — scegli quella che ti porta via un sette o un denaro, e quella che lascia la tavola più difficile. Ricorda però che la carta uguale viene prima della somma: se in tavola c'è un 7, il tuo 7 prende quello e non un 3 e un 4.
4. Non lasciare in giro il settebello
Un sette in tavola lo prende chiunque abbia un sette, oppure due carte che fanno sette. Se il settebello è in tavola e puoi prenderlo, di solito conviene prenderlo subito, anche rinunciando a una presa più ricca. E se lo hai in mano, non buttarlo su una tavola dove l'altro può rispondere.
5. Rispondere
Quando l'altro lascia in tavola una carta e tu hai la sua uguale, prenderla è quasi sempre giusto: gli togli la carta e tieni la tavola corta. Se poi resta vuota, è scopa. Lo stesso vale al contrario: quando butti una carta, chiediti se lui può rispondere — e se ne hai un'altra uguale, potrai rispondere tu a lui.
6. La fine della mano
Due regole cambiano il gioco nelle ultime carte:
- le carte rimaste in tavola vanno a chi ha fatto l'ultima presa: tenere una carta che prende per l'ultimo giro può spostare il punto delle carte o dei denari;
- l'ultima giocata non fa scopa: all'ultima carta non c'è più niente da temere, si pensa solo a cosa portarsi a casa.
Allenati sulle situazioni vere con la mano del giorno: tre carte, una tavola, e una mossa giusta.
Nelle altre varianti
Scopone scientifico
Dieci carte a testa, tavola vuota, niente pesca: tutto si può contare. Chi apre tira il valore di cui ha più copie, e la coppia che chiude la mano ha interesse a parigliare, quella che la apre a sparigliare. Lo spieghiamo per bene in lo Scopone scientifico.
Asso piglia tutto
L'asso è la carta che porta via tutta la tavola: si tiene per una tavola che vale la pena, e non si butta mai su una tavola vuota, dove resta lì per l'asso dell'altro. Tutte le regole in Asso piglia tutto.
Scopa a non prendere
Tutto al contrario: vince chi fa meno punti, e la presa è obbligatoria. Lasciare in tavola il settebello o una tavola ricca non è più un regalo: è un regalo avvelenato, perché l'altro può essere costretto a prenderlo.
Scopa bugiarda
Prima di accusare, somma le carte che l'altro ha portato via: se fanno più di 10 nessuna carta poteva prenderle, ed è bugia di sicuro. Le altre regole sono in le varianti.