Le varianti della Scopa
Sei giochi con lo stesso mazzo. Qui le regole che cambiano rispetto alla Scopa classica, gioco per gioco.
Scopone scientifico
In quattro, due contro due: il compagno siede di fronte. Si danno dieci carte a testa e la tavola parte vuota; non si pesca più niente. Le prese dei due compagni si contano insieme, e i punti sono quelli della Scopa.
È il gioco della memoria: le quaranta carte sono tutte in mano fin dall'inizio, e chi le conta sa sempre cosa può ancora uscire.
Le regole complete, con parigliare e sparigliare: lo Scopone scientifico.
Scopone scientifico d'oro
Lo scientifico, con una regola sola in più: ogni denaro preso vale un punto, invece di un punto solo a chi ne ha di più. Il settebello è un denaro, quindi vale il suo punto da denaro più quello di settebello. In una mano ci sono fino a 13 punti più le scope, e i denari diventano la cosa da inseguire.
Asso piglia tutto
Come la Scopa, ma l'asso giocato su una tavola con delle carte le prende tutte, qualunque cosa ci sia. In cambio l'asso non fa mai scopa: a pulire il tavolo è stata la regola, non la carta giusta. Un asso su una tavola vuota resta lì, e regala all'altro la prossima spazzata.
Lo chiamano anche scopa d'assi: le regole di casa e i consigli sono in Asso piglia tutto.
Scopa a non prendere
La Scopa al contrario: si gioca con le stesse regole e si contano gli stessi punti, ma vince chi ne ha fatti di meno. Regge per una regola sola, la presa obbligatoria: se puoi prendere devi farlo. Il gioco diventa scegliere quale presa fare e cosa lasciare in tavola, che poi l'altro sarà costretto a raccogliere.
Scopa bugiarda
Due giocatori, le carte della Scopa, e una novità: si può prendere a carta coperta. Al tuo turno hai tre strade:
- Scarta — la carta va in tavola scoperta, come sempre. Ma se poteva prendere, non si può;
- Mostra — prendi a carta scoperta: la presa dev'essere giusta, e nessuno può contestarla;
- Dichiara — prendi a carta coperta. Si vedono le carte che tiri via dalla tavola, non quella con cui le prendi: e puoi dichiarare una presa che la tua carta non potrebbe fare.
Dopo una presa coperta l'altro decide: «Ci credo» e si va avanti, oppure «Bugia!» e la carta si scopre.
- Se era una bugia, le carte tornano in tavola e la scopa dell'accusa va a chi ha accusato;
- se era vera, la presa resta e la scopa dell'accusa va a chi aveva preso.
Accusare è una scommessa: in tutti e due i casi qualcuno si prende un punto. Una scopa fatta a carta coperta vale, ma se l'accusa la smaschera se ne va insieme alla presa.